Cliente: Caixanova.
Propuesta: Desarrollar talleres científicos a pie de calle con la intención de acercar la ciencia al público de forma amena.
Proyecto: La actividad, de tipo itinerante, se desarrolla en el interior de una cúpula de montaje rápido de 9 m de diámetro.
Cliente: Caixa Galicia.
Propuesta: Diseñar un evento itinerante de grandes dimensiones de carácter tecnológico con contenidos lúdicos y educativos.
Proyecto: Se proyectó una carpa de 25 x 10 m y se asoció una cúpula hinchable de diseño exclusivo.
En la carpa se ofrecieron 7 actividades enfocadas a público de todas las edades y la cúpula albergó un planetario y una sala de proyección de ambiente inmersivo.
Cliente: R.
Propuesta: Acercar la sociedad de la información a la población gallega.
Proyecto: Se ideó un acción itinerante consistente en una cúpula hinchable de diseño exclusivo en la que se incluyeron actividades de marcado carácter tecnológico.
Propuesta: Crear un espacio singular para acoger una fiesta con 1500 invitados.
Proyecto: Se modificó completamente la apariencia del Palacio de Congresos de Santiago mediante telares, moqueta, pintura, mesas retroiluminadas y proyecciones de vídeo.
Cliente: Fundación para el Deporte Galego. Xunta de Galicia.
Propuesta: Diseñar e instalar la carpa institucional y desarrollar una exposición relacionada con el evento.
Proyecto: Se diseñó una carpa con una exposición, un área infatil y espacio con una zona VIP para las autoridades.
Cliente: Xunta de Galicia y R.
Propuesta: Utilizar la carpa R para crear un espacio de carácter fuertemente tecnológico en el que celebrar a nivel institucional el día de Internet.
Proyecto: Se incorporó en el interior de la carpa una pantalla hinchable de gran formato para la proyección de cortometrajes pertenecientes a un concurso y diversos terminales conectados a Internet.
De forma complementaria, un perro robot Aibo conectado a la red actuó para el presidente de la Xunta.
Cliente: Caixa Galicia .
Propuesta: Crear actividades infantiles relacionadas con el mar para acompañar a las regatas patrocinadas por la entidad.
Proyecto: Se prepararon distintas carpas con activides teatralizadas consistentes en bautismos piratas, prácticas de navegación a vela por radiocontrol en una piscina y navegación virtual mediante el juego Virtual Skipper.